1. 方程 2021-08-16

    你这些思路和这些话说得就像一堂掌声震天的文化社会讲座,说得非常正确。

    • 钻子游戏 2021-08-16

      @方程:现在的游戏在年轻人影响力这么大,国家没有好好利用,正确引导少年,感觉有点可惜。
      国家这么大,前期的政策跟不上可以理解,但现在这么大体量的市场,加上对年轻人的影响力这么大,不合理利用是得不偿失的

      最近由 钻子游戏 修改于:2021-08-16 18:16:37
  2. HcAndersen 2021-08-17

    我国千禧年交接时代国产佳作井喷,国内引进大批优秀游戏的时代就这么被忽略了?
    当年老游戏良心,内容丰富,百科也有,提都不提的?

    • 钻子游戏 2021-08-17

      @HcAndersen:可能漏了吧,但我主要不是阐述国产游戏的发展史;
      千禧年,我就在日本SEGA(上海分公司)制作PS2游戏;天天玩的还是暗黑2,鬼武者,魂之利刃,铁拳这些
      当年国产能留下印象的好像不多,网吧主要还是CS星际吧,国产那会也是以台湾的游戏为主吧,陈天桥引进一众的游戏居多;腾讯那时制作QQ堂之类;

  3. 像素罐头FF1 2021-08-27

    游戏的第一要务是要好玩,文化传播是附加属性,游戏做出来都没人玩,单靠文化传播层面是推不动的。

    游戏文化层面的输出一直有。《XX修仙模拟器》,《XX八荒》,最近XX科学的某游戏又为我国境内各旅游景点打出一波高爆发。就我看,这几年游戏的文化输出较前两年反而是多了。

    当年的国产3剑现在都成了大IP。谁是下一个屠龙者呢?

    • 钻子游戏 2021-08-27

      @像素罐头FF1:有些IP是不错的,但现在是民间自发推动,如果国家鼓励这方向的创作,那将大大提高开发商的热情

    • 像素罐头FF1 2021-08-27

      @钻子游戏:政策层面当然双手双脚支持。就怕地方执行走样,变成政绩工程,商家换皮拿扶持金,最后劣币驱逐良币。其实现在各地方政府都有高新文化产业扶植政策,只是有一些门槛要求;文化主题类游戏比赛可能覆盖更精确,容易产生一些好的文创产品原型,但纯文化导向的产品通常很难变现。如何将艺术品进行商业化?我想以后可以另开一篇议题讨论。

    • 钻子游戏 2021-08-27

      @像素罐头FF1:我觉得这个事情肯定在前期推广方向肯定会走歪,但不能就不去走这个路子,相反越早走越早纠正,然后经过几次迭代能达到一些效果就算是成功了;最大的可能是中西文化参半,类似日本那样,但那样中国的文化也占到一定份额基本也达到了文化中和的效果,至少不被文化入侵这样。

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